Jumlah Pengunjung

Jumat, 18 Februari 2011

Asus meluncurkan VGA Card DirectCU II AMD & Intel dilengkapi dengan Teknologi Cooling Canggih

Asus telah meluncurkan sejumlah kartu grafis dari seri Direct II yang ditingkatkan, yang meliputi teknologi terbaru dari kedua vendor prosesor grafis yaitu AMD dan NVIDIA. Untuk kartu grafis berbasis AMD, Asus menawarkan kartu grafis HD 6970 dan HD 6950 dengan DirectCU II sedangkan untuk NVIDIA, GTX 580, GTX 570 dan GTX 560Ti semuanya telah dilengkapi dengan teknologi pendingin canggih tersebut. Dibuat berbasis Asus DirectCU, yang menggunakan pipa tembaga panas dalam kontak langsung dengan inti GPU membuatnya menjadi 20% lebih dingin.

DirectCU II menambahkan pendingin kustom yang menggunakan kembar 100mm kipas untuk meningkatkan 600% aliran udara pada vga card berbasis AMD Radeon HD 6970, HD 6950 maupun vga card NVIDIA GTX 580 dan GTX 570 dengan teknologi DirectCU II . ASUS juga telah meluncurkan kartu grafis GTX 560 Ti DirectCU II TOP dengan dual 80mm fans untuk kinerja terbaik di segmen melalui kekuatan udara dua kali lipat.

Asus DirectCU II juga menyertakan teknologi eksklusif Asus Super Alloy Power, yang menggunakan rumus paduan unik dalam komponen kekuasaan seperti choke, kapasitor, POSCAPs dan MOSFET untuk menjamin meningkatkan kinerja 15%, 35 ° operasi C lebih dingin dan 2,5 kali panjang umur hardware. kartu grafis dari Asus GTX 560 Ti DirectCU II yang baru tiba menggunakan TOP GPU clock khusus-dipilih pada 900MHz secara default, mewakili overclock 80MHz dari referensi.

Sabtu, 12 Februari 2011

Tips Hack FB

Tips Hack Facebook Account Dan Password

Cara Nge-hack Facebook Password Dan Account. Waduh judulnya serem bener Cara Nge-hack Facebook. Apa bisa menghack password facebook seseorang?. Jawabannya bisa, tapi ini hanya sebagai pembelajaran tolong jangan digunakan untuk iseng dan merugikan orang lain ya. Untuk Ngehack account facebook anda bisa menggunakan GZ’s Facebook. Cara kerjanya cukup simple, kita tinggal ketikan e-mail dari akun si yang punya facebook, kemudian klik Freeze. Nah ditunggu beberapa saat. Hasilnya, password si yang punya facebook akan berubah, dan dia tidak bisa kembali masuk ke dalam facebook miliknya (kejam bener!!!).

Banyak cara yang dilakukan dalam rangka ngehack facebook atau Hacking Facebook diantaranya adalah Halaman Login Palsu untuk Ngehack Facebook, Program untuk ngehack facebook, Hack Facebook, Melihat Photo Lebih Besar dan Mencari Seseorang, Cara Hack Facebook, dan Cara Hack Facebook Password dan Account, mengetahui orang yang melihat profil facebook milik kita, mengintip foto facebook orang lain yang bukan termasuk friends list kita. Merubah Layout Facebook abadi di komputer manapun bisa terlihat perubahannya, ataupun tips-tips Facebook yang lainnya.

Terutama jika kita membuka facebook dari Warnet sangat mudah bagi pemilik warnet ataupun operator untuk mengetahui email login dan password Facebook, email, blog, paypal, website atau apapun yang sedang kita lakukan. Hacking data jarak jauh juga bisa dilakukan oleh beberapa ahli hacking dengan cara mencuri data komputer kita baik data lognya maupun data pribadi keseluruhan dengan teknik-teknik tertentu.

Sudah biasa mendengar cara ngehack friendster ?
Bagaimana dengan cara mudah dan gampang ngehack facebook ?

Ya, kini ada program yang dapat digunakan untuk membajak alias ngehack facebook teman-teman anda. Cukup dengan mengetahui email orang/korban yang akan anda hack, maka si korban tidak dapat login ke facebook nya.

Berikut langkah-langkahnya :

1. Download program freezer tersebut di sini : Facebook Frezer ===> pass: wahyu_hack
CMY
2. Jalankan Program.
3. Jika Programnya mati , korban sudah bisa masuk lagi.
4. Butuh waktu setelah program mati untuk bisa kembali masuk ke facebooknya.

Important message

* TIDAK BISA FREEZE SAAT KORBAN LAGI ONLINE DI FACEBOOK NYA.
* Ada delay waktu setelah program dimatikan agar korban bisa masuk lagi ke facebook nya. Jadi bukan brarti setelah programnya dimatikan, korban langsung bisa masuk ke facebook nya, tapi musti nunggu sekitar kurang lebih 2 jam baru bisa login lagi. Kalau mau instan(dalam arti langsung bisa login setelah program dimatikan tanpa nunggu 2 jam), jalan satu-satunya adalah dengan nge-reset password facebook tersebut.

Senin, 07 Februari 2011

Rangkuman Materi Praktikum Pengantar Teknologi Informasi

Rangkuman :

• Sistem operasi atau yang sering juga disebut sebagai software sistem merupakan perangkat lunak yang tujuan utamanya adalah mengendalikan semua perangkat keras sehingga dapat saling berinteraksi dengan kompak sebagai sebuah sistem yang utuh.
• Empat jenis manajemen file yaitu “Desktop” bersimbol folder monitor, “Downloads” bersimbol folder kuning, “Recent Places”. Kemudian terdapat “Libraries” dengan anak-anaknya “Document”, “Music”, “Picture”, dan “Video”. “Computer” yang menunjukkan manajemen hardisk dan peripheral lain serta “Network”.“Favorites” berisi konfigurasi layar utama komputer (Desktop) dan tempat dimana dokumen hasil download akan disimpan secara default (Download), dan lokasi terakhir yang kita buka (Recent Places). “Libararies” adalah tempat menyimpan file-file pribadi dan umum baik dalam bentuk dokumen, musik, gambar, maupun video.
• Windows Command Prompt atau biasa disebut DOS Prompt adalah jendela u/ menjalankan perintah** atau mengeksekusi file dengan cara menuliskan perintahnya diikuti dengan menekan tombol Enter yg merupakan standar operasi dari MS-DOS sebelum era Windows. Apabila kita masuk ke DOS Prompt berarti kita sedang menjalankan file CMD.EXE .
• Program “DIA” & “Visio” digunakan untuk membuat diagram dalam berbagai bidang antara lain Komputer, Teknik, Lalu Lintas, Ekonomi, Manajemen,dan sebagainya.
• Basis data adalah suatu aplikasi terpisah yang menyimpan suatu koleksi data.Masing-masing basis data memiliki satu API atau lebih yang berbeda untuk menciptakan, mengakses, mengelola, mencari, dan mereplikasi data.
• Jaringan komputer (computer network) atau disingkat jaringan adalah hubungan dua buah simpul (umumbya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan bagaipakai perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan.
• Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengubungkan jaringan-jaringan komputer regional di seluruh dunia.Di dalam internet terdapat jaringan kerja khusus berisi dokumen-dokumen yang saling berhubungan yang dikenal dengan World Wide Web. WWW adalah fasilitas di internet yang mampu menampilkan informasi secara grafis dan interaktif yang tersusun dari rangkaian hubungan dari satu sumber dengan sumber yang lain di internet.
• Weblog atau sering disingkat blog ialah situs internet dimana pemiliknya dapat menuliskan apapun yang menjadi opini atau pandangan pengguna terhadap sesuatu serta catatan harian atau diari.Blog dapat digunakan untuk mengekspresikan apa yang ada di dalam benak, pikiran, tujuan dan penggunaannya. Pengguna internet yang membuat atau memiliki blog disebut blogger.

Rabu, 22 Desember 2010

Sejarah LINUX Ubuntu

Sejarah Linux.

Linux adalah salah satu sistem operasi yang menyita banyak perhatian para pengguna komputer di seluruh dunia. Tapi tahukah Anda dari mana asalnya Linux itu sendiri ???

Adalah seorang mahasiswa berkebangsaan Filandia yang merupakan orang pertama yang menemukannya. Linus Torvalds, demikianlah nama penemunya. Tak heran jika Linux dipakai menjadi nama operating system seperti nama penemunya. Agustus 1991, Linus mengerjakan versi 0.01. Dan pada tahun yang sama, tepatnya pada tanggal 5 October 1991, secara resmi meluncurkan versi 0.02.

Sejarah Linux Ubuntu.

Ubuntu berasal dari bahasa Afrika yakni “Humanity to Others” yang berarti “Kemanusiaan Untuk Sesama”. Atas dasar itulah diluncurkannya Linux Ubuntu yang dirilis pada tahun 2004. Sistem operasi ini adalah merupakan turunan dari sistem operasi linux yang lain, yakni Debian.

Ubuntu itu sendiri dibuat dengan tujuan : selalu gratis tanpa adanya biaya lisensi, bersifat open source (kode terbuka), dan siap untuk dipergunakan dalam kondisi yang stabil. Ubuntu didukung oleh perusahaan bernama Canonical, Ltd yang memiliki tujuan untuk membantu perkembangan, distribusi, dan promosi dari produk-produk yang bersifat open source (kode terbuka). Perusahaan ini bermarkas di Eropa dan dipimpin oleh seseorang bernama Mark Shuttleworth.

Sejak pertama kali diluncurkan, Ubuntu mendapat perhatian yang sangat besar dari pengguna Linux yang lain. Hal ini disebabkan karena kestabilan yang dimiliki oleh Ubuntu itu sendiri. Selain itu kenyamanan dan kemudahan yang dimiliki Ubuntu menjadi daya tarik yang besar bagi pengguna Linux di seluruh belahan dunia.

Adapun versi Ubuntu yang telah dirilis dan telah beredar adalah sebagai berikut :
1) Versi 4.10 (Warty Warthdog).
2) Versi 5.04 (Hoary Hedgedog).
3) Versi 5.10 (Breezy Badger).
4) Versi 6.06 (Drapper Drake).
5) Versi 6.10 (Edgy Eft).
6) Versi 7.04 (Feisty Fawn).
7) Versi 7.10 (Gutsy Gibbson).

Beberapa waktu yang lalu, Ubuntu telah meluncurkan versi terbaru mereka yakni Ubuntu 8.04 (MID Edition).

Penasaran dengan fiture terbaru mereka ??? Jangan ketinggalan ikuti terus perkembangannya dan rasakan sendiri nikmatnya berselanjar di Ubuntu.

Untuk keterangan lebih lanjut mengenai Ubuntu, silahkan kunjungi www.ubuntu.com dan www.canonical.com.

Share the Spirit of Ubuntu !!!

Rabu, 27 Oktober 2010

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL

1.1 Perkembangan Pascal
Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis.
1.2 Struktur Program Pascal
Struktur dari suatu program pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu : bagian deklarasi dan bagian pernyataan. Secara ringkas, struktur suatu program pascal dapat terdiri dari :
1. Judul program
2. Blok program
a. Bagian deklarasi
- deklarasi label
- deklarasi konstanta
- deklarasi tipe
- deklarasi variable
- deklarasi prosedur
- deklarasi fungsi
b. Bagian pernyataan
Program pascal yang paling sederhana adalah program yang hanya terdiri dari sebuah bagian pernyataan saja.
Begin
End.
Bentuk umum dari bagian pernyataan adalah :
Begin
Statement;
End .
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
Contoh :
Begin
Writeln ( ‘Saya pascal’ );
Writeln ( ‘--------------‘ )
End .
Outputnya : Saya pascal
---------------
Program pascal tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi boleh ditulis mulai kolom berapapun. Penulisan statement-statement pada contoh program yang menjorok masuk beberapa kolom tidak mempunyai pengaruh diproses, hanya dimaksudkan supaya mempermudah pembacaan program, sehingga akan lebih terlihat bagian-bagiannya, dan baik untuk dokumentasi.
Judul program sifatnya optional dan tidak signifikan didalam program. Jika ditulis dapat digunakan untuk memberi nama program dan daftar dari parameter tentang komunikasi program dengan lingkungannya yang sifatnya sebagai dokumentasi saja. Judul program bila ditulis harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma.
Contoh :
Program contoh ;
Begin
Writeln ( ‘Gunadarma’ );
Writeln( ‘---------------‘ );
End .
1.3 Deklarasi
Bagian deklarasi digunakan bila didalam program menggunakan pengenal (identifier) yang dapat berupa label, konstanta, tipe, variable, prosedur dan fungsi.
1.3.1 Deklarasi Konstanta
Definisi konstanta diawali dengan kata cadangan Const diikuti oleh kumpulan identifier yang diberi suatu nilai konstanta. Data konstanta nilainya sudah ditentukan dan pasti, tidak dapat dirubah didalam program.
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
Contoh :
Program contoh_konstanta;
Const
Potongan = 0.2 ;
Gaji = 25000 ;
Namaperusahaan = ‘PT ABC’ ;
Begin
Writeln ( ‘Potongan =’, Potongan ) ;
Writeln ( ‘Gaji =’, Gaji ) ;
Writeln ( ‘Nama =’, Namaperusahaan) ;
End .
1.3.2 Deklarasi Variabel
Variabel adalah identifier yang berisi data yang dapat diubah-ubah nilainya didalam program. Menggunakan kata cadangan Var sebagai judul didalam bagian deklarasi variable dan diikuti oleh satu atau lebih identifier yang dipisahkan koma, diikuti dengan titik dua dan tipe dari datanya diakhiri dengan titik koma.
Contoh :
Var
Total, Gaji, Tunjangan : real ;
Jumlahanak : integer ;
Keterangan : string [25] ;
Begin
Gaji : = 500000 ;
Jumlahanak : = 3 ;
Tunjangan : = 0.25 * Gaji + Jumlahanak * 30000 ;
Total : = Gaji + Tunjangan ;
Keterangan : = ‘Karyawan Teladan’ ;
Writeln ( ‘ Gaji bulanan = Rp. ‘ , Gaji ) ;
Writeln ( ‘ Tunjangan = Rp. ‘ , Tunjangan ) ;
Writeln ( ‘ Total gaji = Rp. ‘ , Total ) ;
Writeln ( ‘ Keterangan = Rp. ‘ , Keterangan ) ;
End .
1.3.3 Deklarasi Tipe
Pascal menyediakan beberapa macam tipe data, yaitu :
1. tipe data sederhana, terdiri dari :
a. tipe data standar : integer, real, char, string, Boolean.
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
b. Tipe data didefinisikan pemakai : enumerated atau scalar, subrange
2. Tipe data terstruktur : array, record, file, set
3. Tipe data penunjuk
Contoh :
Type
Pecahan = real ;
Bulat = integer ;
Huruf = string [25] ;
Begin
……..
……..
……..
End .
1.3.4 Deklarasi Label
Jika program menggunakan statement Goto untuk meloncat ke suatu statement yang tertentu, maka dibutuhkan suatu label pada statement yang dituju dan label tersebut harus di deklarasikan terlebih dahulu pada bagian deklarasi. Menggunakan kata cadangan Label diikuti oleh kumpulan identifier label dengan dipisahkan oleh koma dan diakhiri dengan titik koma.
Contoh :
Label
Output : Bahasa
Pascal
100, selesai ;
Begin
Writeln ( ‘Bahasa’ ) ;
Goto 100 ;
Writeln ( ‘Cobol’ ) ;
100 :
Writeln ( ‘Pascal’ ) ;
Goto selesai ;
Writeln ( ‘Fortran’ ) ;
Selesai :
End .
1.3.5 Deklarasi Prosedur
Prosedur merupakan bagian yang terpisah dari program dan dapat diaktifkan dimanapun didalam program. Prosedur dibuat sendiri bilamana program akan dibagi-bagi menjadi beberapa blok-blok modul. Prosedur dibuat didalam program dengan cara mendeklarasikannya dibagian deklarasi prosedur. Menggunakan kata cadangan Procedure.
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
Contoh :
Procedure tambah ( x, y : integer ; var hasil : integer ) ;
Begin
Hasil : = x + y ;
End ;
Output :
2 + 3 = 5
{program utama}
var
z : integer ;
Begin
Tambah ( 2, 3, z ) ;
Writeln ( ‘ 2 + 3 = ‘, z );
End .
1.3.6 Deklarasi Fungsi
Fungsi juga merupakan bagian program yang terpisah mirip dengan prosedur, tetapi ada beberapa perbedaannya. Kata cadangan yang digunakan Function.
Contoh :
Function Tambah ( x, y : integer ) : integer ;
Begin
Tambah : = x + y ;
End ;
{program utama}
Begin
Writeln ( ‘ 2 + 3 = ‘ , Tambah ( 2, 3)) ;
End .
1.4 Unit
Suatu unit adalah kumpulan dari konstanta, tipe-tipe data, variable, prosedur dan fungsi-fungsi. Tiap-tiap unit tampak seperti suatu program Pascal yang terpisah. Unit standar sudah merupakan kode mesin (sudah dikompilasi), bukan kode sumber Pascal lagi dan sudah diletakkan di memori pada waktu menggunakan pascal. Untuk menggunakan suatu unit, harus diletakkan suatu anak kalimat Uses diawal blok program, diikuti oleh daftar nama unit yang digunakan.
1.4.1 Unit System
Sebenarnya adalah pustaka dari runtime Turbo Pascal yang mendukung semua proses yang dibutuhkan pada waktu runtime. Unit system berisi semua prosedur dan fungsi standar turbo pascal. Unit system ini akan secara otomatis digunakan didalam program, sehingga boleh tidak disebutkan didalam anak kalimat Uses.
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
1.4.2 Unit Crt
Digunakan untuk memanipulasi layer teks ( windowing, peletakkan cursor dilayar, color untuk teks, kode extanded keyboard dan lainnya). Unit standar crt hanya dapat digunakan oleh program yang digunakan dikomputer IBM PC, IBM AT, IBM PS/2 atau yang kompatibel dengannya.
Contoh :
Uses crt ;
Begin
Clrscr ;
Writeln ( ‘Hallo’ ) ;
Writeln ( ‘-------‘ ) ;
End .
Prosedur standar yang menggunakan unit crt adalah :
AssignCrt
HighVideo
Sound
ClrEol
InsLine
TextBackground
ClrScr
LowVideo
TextColor
Delay
NormVideo
TextMode
DelLine
NoSound
Window
GotoXY
Fungsi standar yang menggunakan unit Crt adalah :
KeyPressed
ReadKey
WhereX
WhereY
1.4.3 Unit Printer
Merupakan unit yang sangat kecil dirancang untuk penggunaan printer didalam program.
Contoh :
Uses printer ;
Begin
Writeln ( Lst, ‘Hallo’ ) ;
Writeln ( Lst, ‘-------‘ ) ;
End .
Konsep dasar pemrograman pascal
Algoritma & Pemrogram 2A
1.4.4 Unit Dos
Digunakan bila akan menggunakan prosedur-prosedur dan fungsi-fungsi standar yang berhubungan dengan DOS call, semacam DetTime, SetTime, DiskSize, DiskFree dan lainnya.
Contoh :
Uses Dos ;
Begin
Writeln ( DiskFree(0), ‘ byte sisa isi disk ‘ ) ;
End .
1.4.5 Unit Graph
menyediakan suatu kumpulan rutin grafik yang canggih, sehingga dapat memanfaatkannya untuk keperluan-keperluan pembuatan grafik.
contoh :
Uses graph ;
Var
DriveGrafik, ModeGrafik : integer ;
I, x, y : integer ;
Begin
DriveGrafik : = detect ;
…….
…….
End .
Konsep dasar pemrograman pascal

Senin, 27 September 2010

Pengantar Algoritma Pemprograman

Definisi Program/Pemrograman
- Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang
dibuat oleh programmer (pembuat program)
Paradigma Pemrograman
1. Pemrograman Prosedural
Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur
merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah
diubah.
2. Pemrograman Fungsional
Berdasarkan teori fungsi matematika
Fungsi merupakan dasar utama program.
3. Pemrograman Terstruktur
Secara berurutan dan terstrukrtur.
Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
Contoh: PASCAL dan C
4. Pemrograman Modular
Pemrograman ini membentuk banyak modul.
Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
Contoh: MODULA-2 atau ADA
5. Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki
data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6. Pemrograman Berorientasi Fungsi
Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung
pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.
7. Pemrograman Deklaratif
Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada
memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
Contoh: PROLOG
Struktur Sistem Komputer
Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software)
Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrograman dan Struktur
Data menempati posisi dibagian software dan di bagian implementasi karena bagian
implementasi merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding (pembuatan
program).
Komputer
Sistem Operasi
Bhs. Pemrograman
Progam Aplikasi
Pemakai
Hardware
Software
Brainware
Requirement Desain Implementasi Testing
Algoritma
Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi,
ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction)
sekitar tahun 825 M
Definisi Algoritma
- Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.
Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti
suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer
and Internet Dictionaary 1997, 1998)
- Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat
juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis,
yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. (Dari Algoritma dan
Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani hal 1)
Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:
- Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun tidak
pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga masakannya atau
kuenya jadi.
- Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang
harus dilakukan adalah:
�� Menulis surat
�� Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
�� Amplop ditempeli perangko secukupnya.
�� Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.
Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai
masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang
baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
Pelaksana algoritma adalah Komputer.
Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara: manusia memberikan perintah-perintah
kepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.
Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl,
PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa
pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan
output yang sama.
Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan
dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable: contoh Sistem
Operasi
Jenis Proses Algoritma
1. Sequence Process: instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan.
2. Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu
3. Iteration Process: instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu.
4. Concurrent Process: beberapa instruksi dikerjakan secara bersama.
Contoh Algoritma
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
1. Masukkan panjang (P)
2. Masukkan lebar (L)
3. L ← P * L
4. Tulis L
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Contoh Pseudo-code:
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan
langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Contoh Algoritma
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code:
Pseudo-code Algoritma
Nilai A ditambah dengan 5 A ← A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari
bilangan yang terbesar
IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINTr>B
>Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1. Mendefinisikan masalah
>Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphygt;(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.r>;Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa
saja
yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta
outputnya.
2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.r>;Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Co
ntohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:>�� meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
�� mencari invers matriks
�� menampilkan hasil kepada penggunar>Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.
>3. Memilih algoritma
>;Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
>sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
>platform lainnya.gt
;5. Menguji programgt;Setel
ah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macamgt;kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan<;br&gt;benar-benar handal dan layak digunakan.gt;6. Menulis dokumentasi
M
enulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukangt;perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi
dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar
>kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang&lt;br>digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan
fungsi.
7. Merawat programr>Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang
sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
>baru yang dulu tidak ada.
SOAL ALGORITMA
1. Buatlah algoritma untuk menghitung konversi suhu.dari Celcius menjadi Reamur dan
Farenheit.
Input: suhu dalam Celciusr>Proses: R = 4/5 * C dan F = 9/5 * C + 32
Output: suhu dalam Reamur dan Farenheit
2
. Buatlah algoritma untuk mencari sisi miring dari suatu segitiga siku-siku, jika diketahui
pa
njang sisi yang membentuk sudut siku-siku.
Input: a dan b, yaitu panjang sisi pembentuk sudut siku-sikur&gt;Proses: c = a2 + b2
Ouput: sisi miring (c)
3
. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan genap atau ganjil
Input: suatu bilangan
Ouput: genap / ganjil
4
. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan adalah bilangan prima atau
bukan
.
5
. Buatlah algoritma untuk untuk menghitung akar-akar persamaan kuadrat dengan
rumus D = B2 – 4 * A * C
J
ika D <>aka didapat akar imajiner Jika D = 0 maka X1 = X2 yang didapat dari D = -B / (2 * A) Jika D > 0 maka ada dua akar X1 = −B + D/ 2 * A dan X 2 = −B − D/ 2 * Ar>;NEXT
Ge
nerasi Bahasa Pemrograman, Proses Kompilasi, FlowChart, mengenal C++ dan C#

Algoritma Pemprograman Dasar

ALGORITMA & FLOWCHART
1. DEFINISI ALGORITMA
Terdapat beberapa definisi mengenai kata Algoritma :
1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002).
2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah (KBBI :1988).
3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi-instruksi yang secara
jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan
suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut
pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik
(Team Gunadarma :1988).
2. CIRI ALGORITMA
Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penting :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).
4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
5. Algoritma harus sangkil (efektif)
3. NOTASI PENULISAN
Di bawah ini dikemukakan beberapa notasi yang digunakan dalam penulisan
algoritma, antara lain :
1) Notasi yang dinyatakan dalam kalimat deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa
yang jelas. Notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk
masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu,
pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman
cenderung relatif sukar.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat
maksimum diantara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1
(2) baca bilangan 2
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang
lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar,
dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan
tersebut MAX
(4) baca bilangan 3
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih
besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut
bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX
2) Notasi yang dinyatakan dengan pseudo code
Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan
mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa
pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code
dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah
bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari
maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
Read (Bil1,Bil2)
If Bil1 >= Bil 2 then
Bil1 = MAX
Else Bil2 = MAX
Read (Bil3)
If Bil3 >= MAX then
Bil3 = MAX
Write (MAX)
Mulai
If Bil1>=
Bil2
Baca Bil1,
Bil2
Bil1=MAX
Bil2=MAX
Baca Bil3
If Bil3>=
MAX
Bil3=MAX
Cetak MAX
Selesai
YA
YA
TDK
Flowchart Bilangan_Maksimum
3) Notasi yang dinyatakan dalam flow chart
Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi ini cocok untuk algoritma
yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini
jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi
bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum dalam flow char
4. TEKS ALGORITMA
Pada dasarnya, teks algoritma disusun atas tiga bagian (blok) : bagian judul
(header) agoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi. Setiap bagian dapat
diberi komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar
biasanya ditulis menggunakan kurung kurawal.
1) Judul Algoritma
Judul algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan
penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama algoritma
sebaiknya singkat, namun cukup menggambarkan apa yang akan
dilakukan oleh algoritma tersebut. Di bawah nama algoritma disertai
dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh
algoritma. Penjelasan di bawah nama algoritma sering dinamakan juga
spesifikasi algoritma. Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi
yang didefinisikan.
Contoh :
Algoritma Luas_Lingkaran
{ Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu.
Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung
luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran }
2) Deklarasi
Di dalam algoritma, deklarasi nama adalah bagian untuk mendefinisikan
semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat
berupa nama terapan, nama peubah, nama tipe, nama prosedur dan
nama fungsi.
Contoh :
Deklarasi :
Panjang = integer {tipe data bilangan bulat}
Lebar = integer
Luas = real {tipe data bilangan pecahan}
3) Deskripsi
Deskripsi adalah bagian terpenting dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini
dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.
Contoh :
Deskripsi :
Read (nama)
Read (NIM)
Read (nilai)
If (nilai < grade =" E">= 45) and (nilai < grade =" D">= 60) and (nilai < grade =" C">= 70) and (nilai < grade =" B" grade =" A" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_257">nama) Write (NIM) Write (nilai) 5. STRUKTUR DASAR ALGORITMA Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi, dan pengulangan aksi. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Jadi, sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur dasar, yaitu : 1) Runtunan (sequence) Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan. 2) Pemilihan (selection) Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Tiaptiap instruksi akan diseleksi oleh kondisi, apabila instruksi memenuhi kondisi yang diminta, maka instruksi akan dijalankan. 3) Pengulangan (repetition) Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah. Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia. Algoritma Konversi { Terdapat tiga sub bagian (menu) dari program konversi. Pertama, konversi nilai dolar ke rupiah. Nilai tukar dan jumlah dolar diinput dari piranti masukan. Kedua, konversi Kilo meter (KM) ke meter (m). Nilai kilometer diinput dari piranti masukan. Ketiga, konversi Celcius ke Fahrenheit. Nilai celcius diinput dari piranti masukan. Ketiga nilai diolah dengan masing-masing rumus yang berbeda. Hasilnya dicetak ke piranti keluaran } Deklarasi : Pilih, Tukar, Dolar, KM = Integer Nilai1, Nilai2, Celcius = Integer Nilai3 = Real Lagi = Char Deskripsi : Cetak (judul program) Cetak (pilihan) Baca (Pilih) If (Pilih=1) then Baca (Tukar) Baca (Dolar) Nilai1 = Tukar * Dolar Cetak (Nilai1) ElseIf (Pilih=2) then Baca (KM) Nilai2 = KM * 1000 Cetak (Nilai2) Elseif (Pilih=3) then Baca (Celcius) Nilai3 = (Celcius * 1.8) + 32 Cetak (Nilai3) Else Cetak (Peringatan) Endif Baca (Lagi) If (Lagi = ‘Y’) then goto (x,y) Cetak (selesai) Flowchart Program Konversi Selesai Cetak YA (Peringatan) YA TDK Mulai Cetak Judul, Pilihan Baca Pilihan If Pilih = 1 Nilai1=tukar*dolar Cetak (Nilai1) If Pilih = 2 If Pilih = 3 Baca (nilai tukar) Baca (jumlah) Baca (KM) Nilai2=KM*1000 Cetak (Nilai2) Baca (Celcius) Nilai3=Celcius*1.8+32 Cetak (Nilai3) YA TDK TDK Baca (Lagi) YA If lagi = ‘y’ Cetak (selesai) TDK Translasi Algoritma Ke QBASIC 10 CLS 20 DIM LAGI AS STRING 30 PRINT " <> "
40 PRINT " "
50 PRINT "--------------------------------------------------------------"
60 PRINT "| PROGRAM KONVERSI |"
70 PRINT "--------------------------------------------------------------"
80 PRINT "| |"
90 PRINT "| DAFTAR MENU PILIHAN KONVERSI : |"
100 PRINT "| |"
110 PRINT "| 1. KONVERSI DOLAR ($) KE RUPIAH |"
120 PRINT "| 2. KONVERSI KILOMETER (KM) KE METER (M) |"
130 PRINT "| 3. KONVERSI CELCIUS KE FAHRENHEIT |"
140 PRINT "--------------------------------------------------------------"
150 INPUT " PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : ", PILIH
160 PRINT " "
170 IF PILIH = 1 THEN
180 INPUT " BERAPAKAH NILAI TUKAR UNTUK 1 DOLLAR : ", TUKAR
190 INPUT " MASUKKAN JUMLAH DOLAR : ", DOLLAR
200 NILAI1 = TUKAR * DOLLAR
210 PRINT " JADI, NILAI KONVERSINYA DOLLAR : Rp. ", NILAI1
230 ELSEIF PILIH = 2 THEN
240 INPUT " MASUKKAN JUMLAH KILOMETER (KM) : ", KM
250 NILAI2 = KM * 1000
260 PRINT " JADI, NILAI KONVERSINYA METER : ", NILAI2
270 ELSEIF PILIH = 3 THEN
280 INPUT " MASUKKAN JUMLAH DERAJAT CELCIUS : ", CELCIUS
290 NILAI3 = (CELCIUS * 1.8) + 32
300 PRINT " JADI, NILAI KONVERSI DERAJAT FAHRENHEIT : ", NILAI3
305 ELSE PRINT " ANDA INPUT ANGKA BERAPA ?, PILIHANNYA (1,2,3)"
310 END IF
320 PRINT " "
330 INPUT " AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : ", LAGI
340 IF (LAGI = "Y") OR (LAGI = "y") THEN GOTO 140
350 PRINT " "
360 PRINT "-----------------PROGRAM KONVERSI SELESAI-------------------"
Hasil Output Program Konversi
<>
--------------------------------------------------------------
| PROGRAM KONVERSI |
--------------------------------------------------------------
| |
| DAFTAR MENU PILIHAN KONVERSI : |
| |
| 1. KONVERSI DOLAR ($) KE RUPIAH |
| 2. KONVERSI KILOMETER (KM) KE METER (M) |
| 3. KONVERSI CELCIUS KE FAHRENHEIT |
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 1
BERAPAKAH NILAI TUKAR UNTUK 1 DOLLAR : 9200
MASUKKAN JUMLAH DOLAR : 4
JADI, NILAI KONVERSINYA DOLLAR : Rp. 36800
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 2
MASUKKAN JUMLAH KILOMETER (KM) : 7
JADI, NILAI KONVERSINYA METER : 7000
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 3
MASUKKAN JUMLAH DERAJAT CELCIUS : 20
JADI, NILAI KONVERSI DERAJAT FAHRENHEIT : 68
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 4
ANDA INPUT ANGKA BERAPA ?, PILIHANNYA (1,2,3)
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : T
------------------PROGRAM KONVERSI SELESAI-------------------

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | coupon codes