Jumlah Pengunjung

Senin, 27 September 2010

Pengantar Algoritma Pemprograman

Definisi Program/Pemrograman
- Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang
dibuat oleh programmer (pembuat program)
Paradigma Pemrograman
1. Pemrograman Prosedural
Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur
merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah
diubah.
2. Pemrograman Fungsional
Berdasarkan teori fungsi matematika
Fungsi merupakan dasar utama program.
3. Pemrograman Terstruktur
Secara berurutan dan terstrukrtur.
Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
Contoh: PASCAL dan C
4. Pemrograman Modular
Pemrograman ini membentuk banyak modul.
Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
Contoh: MODULA-2 atau ADA
5. Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki
data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6. Pemrograman Berorientasi Fungsi
Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung
pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.
7. Pemrograman Deklaratif
Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada
memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
Contoh: PROLOG
Struktur Sistem Komputer
Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software)
Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrograman dan Struktur
Data menempati posisi dibagian software dan di bagian implementasi karena bagian
implementasi merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding (pembuatan
program).
Komputer
Sistem Operasi
Bhs. Pemrograman
Progam Aplikasi
Pemakai
Hardware
Software
Brainware
Requirement Desain Implementasi Testing
Algoritma
Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi,
ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction)
sekitar tahun 825 M
Definisi Algoritma
- Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.
Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti
suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer
and Internet Dictionaary 1997, 1998)
- Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat
juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis,
yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. (Dari Algoritma dan
Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani hal 1)
Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:
- Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun tidak
pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga masakannya atau
kuenya jadi.
- Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang
harus dilakukan adalah:
�� Menulis surat
�� Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
�� Amplop ditempeli perangko secukupnya.
�� Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.
Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai
masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang
baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
Pelaksana algoritma adalah Komputer.
Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara: manusia memberikan perintah-perintah
kepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.
Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl,
PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa
pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan
output yang sama.
Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan
dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable: contoh Sistem
Operasi
Jenis Proses Algoritma
1. Sequence Process: instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan.
2. Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu
3. Iteration Process: instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu.
4. Concurrent Process: beberapa instruksi dikerjakan secara bersama.
Contoh Algoritma
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
1. Masukkan panjang (P)
2. Masukkan lebar (L)
3. L ← P * L
4. Tulis L
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Contoh Pseudo-code:
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan
langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Contoh Algoritma
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code:
Pseudo-code Algoritma
Nilai A ditambah dengan 5 A ← A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari
bilangan yang terbesar
IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINTr>B
>Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1. Mendefinisikan masalah
>Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphygt;(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.r>;Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa
saja
yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta
outputnya.
2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.r>;Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Co
ntohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:>�� meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
�� mencari invers matriks
�� menampilkan hasil kepada penggunar>Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.
>3. Memilih algoritma
>;Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
>sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
>platform lainnya.gt
;5. Menguji programgt;Setel
ah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macamgt;kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan<;br&gt;benar-benar handal dan layak digunakan.gt;6. Menulis dokumentasi
M
enulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukangt;perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi
dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar
>kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang&lt;br>digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan
fungsi.
7. Merawat programr>Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang
sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
>baru yang dulu tidak ada.
SOAL ALGORITMA
1. Buatlah algoritma untuk menghitung konversi suhu.dari Celcius menjadi Reamur dan
Farenheit.
Input: suhu dalam Celciusr>Proses: R = 4/5 * C dan F = 9/5 * C + 32
Output: suhu dalam Reamur dan Farenheit
2
. Buatlah algoritma untuk mencari sisi miring dari suatu segitiga siku-siku, jika diketahui
pa
njang sisi yang membentuk sudut siku-siku.
Input: a dan b, yaitu panjang sisi pembentuk sudut siku-sikur&gt;Proses: c = a2 + b2
Ouput: sisi miring (c)
3
. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan genap atau ganjil
Input: suatu bilangan
Ouput: genap / ganjil
4
. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan adalah bilangan prima atau
bukan
.
5
. Buatlah algoritma untuk untuk menghitung akar-akar persamaan kuadrat dengan
rumus D = B2 – 4 * A * C
J
ika D <>aka didapat akar imajiner Jika D = 0 maka X1 = X2 yang didapat dari D = -B / (2 * A) Jika D > 0 maka ada dua akar X1 = −B + D/ 2 * A dan X 2 = −B − D/ 2 * Ar>;NEXT
Ge
nerasi Bahasa Pemrograman, Proses Kompilasi, FlowChart, mengenal C++ dan C#

Algoritma Pemprograman Dasar

ALGORITMA & FLOWCHART
1. DEFINISI ALGORITMA
Terdapat beberapa definisi mengenai kata Algoritma :
1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002).
2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah (KBBI :1988).
3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi-instruksi yang secara
jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan
suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut
pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik
(Team Gunadarma :1988).
2. CIRI ALGORITMA
Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penting :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).
4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
5. Algoritma harus sangkil (efektif)
3. NOTASI PENULISAN
Di bawah ini dikemukakan beberapa notasi yang digunakan dalam penulisan
algoritma, antara lain :
1) Notasi yang dinyatakan dalam kalimat deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa
yang jelas. Notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk
masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu,
pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman
cenderung relatif sukar.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat
maksimum diantara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1
(2) baca bilangan 2
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang
lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar,
dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan
tersebut MAX
(4) baca bilangan 3
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih
besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut
bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX
2) Notasi yang dinyatakan dengan pseudo code
Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan
mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa
pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code
dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah
bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari
maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
Read (Bil1,Bil2)
If Bil1 >= Bil 2 then
Bil1 = MAX
Else Bil2 = MAX
Read (Bil3)
If Bil3 >= MAX then
Bil3 = MAX
Write (MAX)
Mulai
If Bil1>=
Bil2
Baca Bil1,
Bil2
Bil1=MAX
Bil2=MAX
Baca Bil3
If Bil3>=
MAX
Bil3=MAX
Cetak MAX
Selesai
YA
YA
TDK
Flowchart Bilangan_Maksimum
3) Notasi yang dinyatakan dalam flow chart
Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi ini cocok untuk algoritma
yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini
jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi
bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum dalam flow char
4. TEKS ALGORITMA
Pada dasarnya, teks algoritma disusun atas tiga bagian (blok) : bagian judul
(header) agoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi. Setiap bagian dapat
diberi komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar
biasanya ditulis menggunakan kurung kurawal.
1) Judul Algoritma
Judul algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan
penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama algoritma
sebaiknya singkat, namun cukup menggambarkan apa yang akan
dilakukan oleh algoritma tersebut. Di bawah nama algoritma disertai
dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh
algoritma. Penjelasan di bawah nama algoritma sering dinamakan juga
spesifikasi algoritma. Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi
yang didefinisikan.
Contoh :
Algoritma Luas_Lingkaran
{ Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu.
Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung
luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran }
2) Deklarasi
Di dalam algoritma, deklarasi nama adalah bagian untuk mendefinisikan
semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat
berupa nama terapan, nama peubah, nama tipe, nama prosedur dan
nama fungsi.
Contoh :
Deklarasi :
Panjang = integer {tipe data bilangan bulat}
Lebar = integer
Luas = real {tipe data bilangan pecahan}
3) Deskripsi
Deskripsi adalah bagian terpenting dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini
dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.
Contoh :
Deskripsi :
Read (nama)
Read (NIM)
Read (nilai)
If (nilai < grade =" E">= 45) and (nilai < grade =" D">= 60) and (nilai < grade =" C">= 70) and (nilai < grade =" B" grade =" A" class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_257">nama) Write (NIM) Write (nilai) 5. STRUKTUR DASAR ALGORITMA Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi, dan pengulangan aksi. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Jadi, sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur dasar, yaitu : 1) Runtunan (sequence) Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan. 2) Pemilihan (selection) Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Tiaptiap instruksi akan diseleksi oleh kondisi, apabila instruksi memenuhi kondisi yang diminta, maka instruksi akan dijalankan. 3) Pengulangan (repetition) Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah. Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia. Algoritma Konversi { Terdapat tiga sub bagian (menu) dari program konversi. Pertama, konversi nilai dolar ke rupiah. Nilai tukar dan jumlah dolar diinput dari piranti masukan. Kedua, konversi Kilo meter (KM) ke meter (m). Nilai kilometer diinput dari piranti masukan. Ketiga, konversi Celcius ke Fahrenheit. Nilai celcius diinput dari piranti masukan. Ketiga nilai diolah dengan masing-masing rumus yang berbeda. Hasilnya dicetak ke piranti keluaran } Deklarasi : Pilih, Tukar, Dolar, KM = Integer Nilai1, Nilai2, Celcius = Integer Nilai3 = Real Lagi = Char Deskripsi : Cetak (judul program) Cetak (pilihan) Baca (Pilih) If (Pilih=1) then Baca (Tukar) Baca (Dolar) Nilai1 = Tukar * Dolar Cetak (Nilai1) ElseIf (Pilih=2) then Baca (KM) Nilai2 = KM * 1000 Cetak (Nilai2) Elseif (Pilih=3) then Baca (Celcius) Nilai3 = (Celcius * 1.8) + 32 Cetak (Nilai3) Else Cetak (Peringatan) Endif Baca (Lagi) If (Lagi = ‘Y’) then goto (x,y) Cetak (selesai) Flowchart Program Konversi Selesai Cetak YA (Peringatan) YA TDK Mulai Cetak Judul, Pilihan Baca Pilihan If Pilih = 1 Nilai1=tukar*dolar Cetak (Nilai1) If Pilih = 2 If Pilih = 3 Baca (nilai tukar) Baca (jumlah) Baca (KM) Nilai2=KM*1000 Cetak (Nilai2) Baca (Celcius) Nilai3=Celcius*1.8+32 Cetak (Nilai3) YA TDK TDK Baca (Lagi) YA If lagi = ‘y’ Cetak (selesai) TDK Translasi Algoritma Ke QBASIC 10 CLS 20 DIM LAGI AS STRING 30 PRINT " <> "
40 PRINT " "
50 PRINT "--------------------------------------------------------------"
60 PRINT "| PROGRAM KONVERSI |"
70 PRINT "--------------------------------------------------------------"
80 PRINT "| |"
90 PRINT "| DAFTAR MENU PILIHAN KONVERSI : |"
100 PRINT "| |"
110 PRINT "| 1. KONVERSI DOLAR ($) KE RUPIAH |"
120 PRINT "| 2. KONVERSI KILOMETER (KM) KE METER (M) |"
130 PRINT "| 3. KONVERSI CELCIUS KE FAHRENHEIT |"
140 PRINT "--------------------------------------------------------------"
150 INPUT " PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : ", PILIH
160 PRINT " "
170 IF PILIH = 1 THEN
180 INPUT " BERAPAKAH NILAI TUKAR UNTUK 1 DOLLAR : ", TUKAR
190 INPUT " MASUKKAN JUMLAH DOLAR : ", DOLLAR
200 NILAI1 = TUKAR * DOLLAR
210 PRINT " JADI, NILAI KONVERSINYA DOLLAR : Rp. ", NILAI1
230 ELSEIF PILIH = 2 THEN
240 INPUT " MASUKKAN JUMLAH KILOMETER (KM) : ", KM
250 NILAI2 = KM * 1000
260 PRINT " JADI, NILAI KONVERSINYA METER : ", NILAI2
270 ELSEIF PILIH = 3 THEN
280 INPUT " MASUKKAN JUMLAH DERAJAT CELCIUS : ", CELCIUS
290 NILAI3 = (CELCIUS * 1.8) + 32
300 PRINT " JADI, NILAI KONVERSI DERAJAT FAHRENHEIT : ", NILAI3
305 ELSE PRINT " ANDA INPUT ANGKA BERAPA ?, PILIHANNYA (1,2,3)"
310 END IF
320 PRINT " "
330 INPUT " AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : ", LAGI
340 IF (LAGI = "Y") OR (LAGI = "y") THEN GOTO 140
350 PRINT " "
360 PRINT "-----------------PROGRAM KONVERSI SELESAI-------------------"
Hasil Output Program Konversi
<>
--------------------------------------------------------------
| PROGRAM KONVERSI |
--------------------------------------------------------------
| |
| DAFTAR MENU PILIHAN KONVERSI : |
| |
| 1. KONVERSI DOLAR ($) KE RUPIAH |
| 2. KONVERSI KILOMETER (KM) KE METER (M) |
| 3. KONVERSI CELCIUS KE FAHRENHEIT |
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 1
BERAPAKAH NILAI TUKAR UNTUK 1 DOLLAR : 9200
MASUKKAN JUMLAH DOLAR : 4
JADI, NILAI KONVERSINYA DOLLAR : Rp. 36800
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 2
MASUKKAN JUMLAH KILOMETER (KM) : 7
JADI, NILAI KONVERSINYA METER : 7000
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 3
MASUKKAN JUMLAH DERAJAT CELCIUS : 20
JADI, NILAI KONVERSI DERAJAT FAHRENHEIT : 68
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : Y
--------------------------------------------------------------
PILIH NOMOR SESUAI MENU PILIHAN (1/2/3)? : 4
ANDA INPUT ANGKA BERAPA ?, PILIHANNYA (1,2,3)
AKAN MENGINPUT DATA LAGI (Y/T) ? : T
------------------PROGRAM KONVERSI SELESAI-------------------

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | coupon codes